#ИгроМир | Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке

Пoклoнники кoмпьютeрныx рoлeвыx игр нaвeрнякa прeкрaснo знaкoмы с сeриeй Divinity. Бeльгийскaя школа Larian выпустилa пeрвую игру в этoй всeлeннoй в дaлёкoм 2002 гoду. A в 2014 гoду нa свeт пoявилaсь нeвeрoятнo крутaя Divinity: Original Sin, прямoй сиквeл кoтoрoй выйдeт ужe сoвсeм скoрo. Да мы с тобой прoстo нe мoгли упустить шaнсa пooбщaться с oснoвaтeлeм студии и рукoвoдитeлeм рaзрaбoтки Свeнoм Винкe. Прeдлaгaeм вaшeму внимaнию интeрвью с ним. Hi-News.ru: Ваш брат oснoвaли свoю студию в 1997 гoду. Вы пoмнитe, кaк вам рeшились нa стoль вaжный и oтвeтствeнный шaг? Свeн Винкe: Какое количество я себя помню, я всегда создавал видеоигры. Кажется, полет с 12. Помню, как я пришёл на выставку ECTS (European Computer Trade Show – прим. Через некоторое время я впервые показал прототип своей игры The Lady, the Mage and the Knight кому-так из компании Atari, и они согласились издать её. (до я получил свои первые деньги, на которые и открыл собственную студию. Да потом Atari внезапно прекратила выпускать игры, а мои подчинённые ранее вовсю трудились над разработкой. Поэтому мы решили выкинуть совершенно новую игру – стратегию LED Wars. Этот прожект издала американская компания Ionos в 1998 году. Скажем всё и началось. Hi-News.ru: Что с вашей точки зрения самое простое и самое сложное в разработке видеоигр? Самое а простое – создание прототипа будущей игры. Hi-News.ru: Действие всех игр серии Divinity происходят во вселенной Ривеллон. Отнюдь не хотели бы вы сделать RPG по совершенно новой вселенной? Свен Винке: Ладно. Мы очень этого хотим. Но пока я никак не могу поделиться с вами никакими подробностями. В воздухе издревле витает множество идей. Hi-News.ru: Будут ли в Divinity: Original Sin 2 отсылки к фанатов первой части, пасхалки, которые будут понятны в какие-нибудь полгода тем, кто внимательно прошел предыдущую игру? Бери самом деле они уже в игре, которая доступна в Steam (Divinity: Original Sin 2 с 15 сентября 2016 лета доступна по программе Early Access – прим. автора), простой не многие игроки их замечают. Hi-News.ru: И сызнова один вопрос, продолжающий тему предыдущего: будет ли интрига Divinity: Original Sin 2 понятен тем людям, кто после дождичка в четверг не играл в первую часть? Насколько в целом сильна стройность между двумя играми? Свен Винке: Игроки, которые маловыгодный играли в первую игру, совершенно точно поймут сюжетик второй. Новым игрокам мы будем представлять и иллюстрировать всё это заново. Вообще в игре будет общение не только с Divinity: Original Sin, но и с другими нашими играми, выходка которых происходит в этой вселенной. Hi-News.ru: В разработке Divinity: Original Sin 2 участвовал Крис Авеллон (формирователь Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale и других знаменитых игр — прим. Планируете ли вам сотрудничать с ним в дальнейшем? Свен Винке: Я очень может быть, что нам удастся поработать с ним ещё. Аюшки? же касается его влияния на нашу игру, так Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Сим термином обозначается то, насколько полный контроль банко имеет над своими персонажами, а также насколько усильно его решения влияют на игровой мир. Дупелину важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут из-за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, будто нужно изменить и в какие моменты решение должно быть исключительно за игроком. Он очень хорош в этом. Hi-News.ru: Divinity: Original Sin по первости появилась на Windows, но на другие платформы музици была портирована с большими задержками. Свен Винке: Перевелся. Одновременно релиза на все компьютерные операционные системы время) точно не стоит. То же самое не возбраняется сказать и про консольные версии. Было большой ошибкой с нашей стороны завести портировать предыдущую игру параллельно с разработкой. Это создало кучу проблем и недопониманий безвыгодный только среди игроков, но также и внутри студии. Свен Винке: Верно, русская локализация в нашей игре совершенно точно закругляйся. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее число людей, нежели в прошлый раз. А планы имеют необычность рушиться под воздействием различных факторов. И всё а мы будем очень стараться. Например, хрупкая гибкая цыпа-дрипа будет лучше в роли вора, тогда как выдающийся и сильный мужчина будет лучше в роли рыцаря. Свен Винке: Близ создании персонажей в нашей игре есть так называемые теги, в томище числе описывающие пол персонажа. С этими тегами связаны изменения в структуре диалогов и весь в диалоговой системе. Но вот на боевую систему ваша половая придаток пока никак влиять не будет. Hi-News.ru: Каким своим достижением ваш брат особенно гордитесь в игре Divinity: Original Sin 2? Свен Винке: Фигли, эта игра вообще работает (смеётся)? Серьёзно, рано или поздно все эти переплетённые между собой системы начинают потеть над чем — это огромное достижение. Особенно, когда твоя милость понимаешь, что игра функционирует на повествовательном уровне, и будто она учитывает все решения, принятые игроком. Порой ты играешь в неё, то в каждый момент времени знаешь лишь небольшую часть её поверхности, но нате самом деле она просто огромна. Поэтому оный факт, что она работает – действительно тебя впечатляет. Отнюдь не хотели бы вы в будущем создать что-ведь уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли расходовать свои моды и наработки для Divinity в свободный посещение, а другие игроки на основе этих наработок могли пробуждать что-то новое, возможно, даже полноценные новые зрелище. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна по причине комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом? Да мы тщательно проработали эту её составляющую, (на)столь(ко) что моды теперь можно будет создавать с огромной форой проще, чем это было реализовано раньше. У нас лопать режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. В врученный момент, правда, мы планируем поддержку модов чудесно на PC. Консоли – это настоящее минное поле с огромными сроками сертификации патчей и апдейтов, беспричинно что реализовать систему модов на приставках около нереально. Hi-News.ru: Какие игры вы считаете своими самыми любимыми? Какие зрелище особенно сильно повлияли на вашу жизнь? Сии две игры повлияли на меня сильнее долее) (того. Мне также нравится Strike Commander – очень бабушка игра. Сюда же можно отнести Heroes of Might and Magic 3. Изо стратегий могу вспомнить, что очень много времени провёл следовать играми Imperialism и StarCraft. Как же сложно компонировать свой личный топ, ведь сразу вспоминаешь где-то много замечательных игр. В последнее время, признаюсь вас честно, меня ничто не цепляет. Hi-News.ru: Давай и напоследок вот такой вопрос. Мы знаем, чисто вы очень хорошо относитесь к нашей стране и хотя (бы) открыли в Санкт-Петербурге филиал своей студии. А фигли вам больше всего нравится в России и русских людях? Свен Винке: Ваша сестра удивитесь, но двое моих лучших друзей – русские. Да и, когда мы по работе оказываемся в одном городе, да мы с тобой говорим своим жёнам, что отправляемся по делам, а самочки снимаем номер в гостинице и играем там в совершенно дурацкие настольные зрелище. Также вы наверняка помните, что композитором нашей предыдущей зрелище стал российский музыкант Кирилл Покровский (клавишник групп «Ария» и «Мастер» — прим. автора), какой, к сожалению, покинул этот мир в прошлом году. Таково что я могу сказать, что русские люди ми очень близки по множеству причин.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *