Компания Sharp решила одну из главных проблем виртуальной реальности

Нeт. Oдним изо oснoвныx нeдoстaткoв VR нaшиx днeй являeтся низкoe рaзрeшeниe дисплeeв, возле пoмoщи кoтoрыx в глaзa пoльзoвaтeля пoдaётся визуaльнaя составляющая. Так инженеры из легендарной японской компании Sharp придумали, равно как справиться с этой проблемой. На сегодняшний день наипаче продвинутые гарнитуры виртуальной реальности вроде HTC Vive и Oculus Rift могут похвалиться разрешением матрицы 2160 на 1200 пикселей. А сие получается ровно по 1080 на 1200 пикселей сверху каждый глаз. Хорошо ли это? Попробовав аминь три ведущие гарнитуры, включая HTC Vive, Oculus Rift (финальную версию) и PlayStation VR, я признаюсь вас честно: не очень. В каждой из гарнитур пиксели сверху матрице встроенного экрана видны отчётливо. Только смотри Sony пошла на некоторую хитрость и использовала в своей гарнитуре особую субматрицу, по причине которой сумела использовать меньшее разрешение (1920 получи 1080 пикселей всего и по 960 на 1080 пикселей возьми каждый глаз) при схожем с конкурентами результате. Умереть и не встать многом виноваты в этом линзы, которые сильно увеличивают экраны, встроенные в VR-гарнитуры. Даже если спустя буквально пару-тройку минут о разрешении начинаешь забрасывать благодаря другим составляющим виртуальной реальности: звуку, окружению, интерактивности, отсутствию задержек посередине движениями и отображением их в игре и так далее. Предприятие Sharp уже давно представила нам новый модель своих дисплеев произвольной формы, которые могут бытийствовать круглыми, квадратными, овальными, треугольными, да и вообще такими, каким захочет клиент. Но в последней версии этого прототипа Sharp посчастливилось достигнуть впечатляющего разрешения матрицы. И только представьте немедля, что с таким разрешением смогут сделать производители VR-комплект. Плотность пикселей на дисплеях Sharp составляет вокруг 1000 точек на дюйм. Для сравнения: уплотненность пикселей на флагманах именитых производителей смартфонов получи и распишись сегодняшний день составляет от 300 до 500 dpi. Безусловно, в мире существуют и экраны с плотностью 2000 dpi, но они заточены ни на маковое зерно не под VR, а совершенно под другие нужды, потому использовать их в гарнитурах было бы затруднительно. Временно сложно сказать, когда именно подобные матрицы поступят в продажу, а одно ясно уже сейчас: VR-гарнитуры будущего смогут произвести на нас ещё более яркое впечатление, чем уже существующие сегодня устройства.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *