Почему платные приложения никому не нужны

В кaчeствe прeдислoвия xoтeлoсь бы скaзaть, чтo к прилoжeниям с внутрeнними пoкупкaми в дaннoй стaтьe будут oтнeсeны всe прилoжeния, кoтoрыe рaспрoстрaняются бeсплaтнo то есть (т. е.) зa симвoличeскиe дeньги, нo при этoм пoдрaзумeвaют кaкиe-либo дoпoлнитeльныe пoкупки в прoцeссe испoльзoвaния. Мнoгиe рaзрaбoтчики пeрeвeли свoи прилoжeния и зрелище нa систeму встрoeнныx пoкупoк, чтo дaeт им караван прeимущeств в срaвнeнии с изнaчaльнoй прoдaжeй прилoжeний, кoгдa oплaтa бeрeтся тoлькo oдин рaз подле пeрвoм скaчивaнии. Oдним из прeимущeств являeтся бoльший урoвeнь зaщиты oт нeзaкoннoгo испoльзoвaния. Этo тaкжe aктуaльнo и во (избежание кoмпьютeрныx версий приложения и программ. Так, например, подчас MS Office или Photoshop появились по подписке, многие подумали, яко 300-500 рублей в месяц не такая уж большая тариф, и согласились ее заплатить, чтобы не возиться с пиратскими версиями иначе говоря не покупать лицензионные сразу за сумму в десятки разик большую. Но это скорее “приятное дополнение” с целью разработчиков, а основные причины рассмотрим ниже. Так многие пользователи, отдав, взять, за игру сразу 100 рублей, будут в неё дуться и проходить все сами, а если сделать её бесплатной и со встроенными покупками, так многие игроки, когда в очередной раз не смогут перестать уровень, просто купят необходимый для этого тема (способность, явление, попытку и т. д.), и продавец получит большее цифра денег. Опять же, подписка — это отменный источник постоянного дохода. Еще более это актуально в плане приложений. Поодаль за примером ходить не надо. Первое, почему можно вспомнить, это Evernote, “подсев” на каковой можно многие годы платить за подписку. С разный стороны, есть достаточно большая часть пользователей (и мнения многих с них наверняка можно будет увидеть в комментариях к этой статье), которые принципиально приставки не- приемлют приложения по подписке. В некотором роде к ним отношусь и я, яко как стоит скачать и запустить приложение, как начинается… Посмотрите рекламу, скачайте другое наше присовокупление, купите какую-нибудь непонятную ерунду для прохождения в (итоге и вся. А иногда проходишь пару уровней и зачастую понимаешь, кое-что дальше тебе ничего не светит, если твоя милость не согласишься отдать 100+ рублей. Может, сие и немного и честно в отношении разработчика, который потратил сотни часов нате создание игры, но напрягает момент неясности. И из этого следует как с азартными играми, когда возникает мысли “раз я сейчас заплатил столько, то что уж там до сего времени 50 рублей”. С другой стороны, у этой модели унич одно неотъемлемое преимущество. Можно скачать игру неужели приложение и провести бесплатный “тест-драйв”, а потом поуже решить, платить или нет. Таким образом я, бесспорно не любитель игр типа “три в ряд”, скачал в свое старинны годы игру Futurama и очень неплохо втянулся, пройдя без- одну сотню уровней. Учитывая мое абсолютное х к играм подобного жанра, я никогда бы не скачал ее инда за 15 рублей. Мой пример с Futurama приведен только лишь с целью показать обоюдные плюсы данного способа распространения приложений в (видах пользователя и разработчика. Наверное, он единственный из обоюдных плюсов своими силами для меня, так как я, несмотря на находчивый опыт, только один раз повторил этот подбивка, когда делал обзор игры Dan The Man, которая тоже была бесплатная, а проштудировать ее получилось без какой-либо дополнительной оплаты. Самым наглядным примером игр с внутренними покупками имеется возможность считать культовую игру своего времени Angry Birds, которая наперво продавалась за определенную небольшую сумму, но аминь равно приносила Rovio миллионы выручки, а впоследствии была переведена возьми внутриигровые покупки. Таким образом компания уже невыгодный могла получать деньги с продажи приложения, так подобно ((тому) как) оно было уже почти у всех, и поэтому перешла для иную модель, продолжая получать деньги от игрового процесса. Многим пользователям сие не понравилось, так как игра уже малограмотный была такой простой и нельзя было просто засунуть ее, выбрать уровень и играть. Надо было сиречь платить, или испытывать определенные ограничения. Видимо, жажда разработчиков зарабатывать на приложениях в течение долгого времени, а безграмотный только в течение нескольких месяцев после публикации, тех) пор (пока(мест) большая часть пользователей не купит его, и является основным фактором развития данной модели. Да есть и определенное ее стимулирование со стороны, точно ни странно, самой Apple. Первый пример — сие отсутствие возможности скачать игру или приложение, прийти к убеждению в качестве и, поняв, что оно того стоит, отстегнуть и продолжать пользоваться дальше. Сам механизм App Store отнюдь не позволяет сделать это легко и без проблем. Много приятнее было бы делать это одной кнопкой. Река, например, скачал приложение, пользуешься 30 минут, а позже этого тебе приходит уведомление с вопросом “Оплатить?”, а в случае если удалил, то с тебя ничего не снимают и безвыгодный спрашивают об этом. Удобно же? Если бы Apple решила найти применение подобную систему в App Store, то, вполне вероятно, приложений со встроенными покупками было бы порядочно меньше, но она этого не сделала и вилами на воде писано, что сделает когда-либо. Также у Apple кого и след простыл системы платных обновлений, а это, в свою очередь, могло бы предоставить разработчикам не выпускать новые версии своих приложений, а отдавать (передавать) на чью волю (на чье усмотрение) пользователям платное обновление до существенно улучшенной версии в рамках App Store. Таким образом, единственным верным способом исполнение) разработчиков максимизировать прибыль от своих приложений является как раз реализация дополнительных функций или подписок внутри приложений. В пользу сего способа распространения говорит еще один факт. С тех пор в качестве кого появились подобные приложения, их количество стало лезть в геометрической прогрессии. Разработчики поняли, что создать чего-то и продать за деньги гораздо сложнее, временами есть аналоги на бесплатной или условно бесплатной основе. И на случай если первое возможно в основном только в рекламных целях alias для привлечения большего количества клиентов к чему-ведь другому и полностью оплачивается заказчиком, то второй колебание является реальным способом заработка самого разработчика. И разве что этот второй способ почти так же привлекателен к потенциального покупателя, то почему бы не облюбовать его. Сказанное выше верно только отчасти и только лишь для части пользователей. В основном же, если разработчик игры просит за свое детище 500 рублей, примерно наверняка это будет хорошая игра с продуманным сюжетом и хорошей графикой, беспричинно как он уверен, что продаст ее вслед за эти деньги. Но при этом некоторые продавцы идут получи хитрость и, установив на свои приложения цену 500-700 рублей, точный скидывают ее до 100-150, что, в свою последовательность, очень привлекательно для психологии потенциального покупателя и а ещё больше привлекает его внимание. Заинтересовать пользователя подобным образом непростая кроссворд, а в сочетании с тем, что написано парой абзацев перед этим (про наличие бесплатных приложений-конкурентов), и затраченными ресурсами (не хуже кого правило, значительно большими, чем на бесплатные аналоги) у разработчиков возникает магнит потратить меньше сил, но получить по подписке с огромной форой больше денег. Исходя из этого, модель распространения с внутренними покупками есть назвать моделью-паразитом. Еще один плюс аминь же есть
Но есть еще один положительный момент у условно бесплатных приложений, о котором мы не упомянули допрежь того. Когда студия выпустила приложение на платной основе, а, что это бывает рано или поздно, статистика продаж пошла в спад, теряется интерес к поддержанию качества приложения, к адаптации его перед новые версии операционных систем или новые устройства. Построитель будет заинтересован в постоянном совершенствовании приложения, так точь в точь от этого напрямую будет зависеть его приобретение. Во многом поэтому в App Store безумное количество “мертвых душ”, созданных идеже-то и заброшенных разработчиками, переключившимися на новые проекты, снова на стадии iOS 6. А это уже наш тихе, и его можно обобщить с описанными в статье приложениями, подразумевающими внутренние покупки. Что и) говорить, пользователь волен для себя выбирать, что ему находить работу в свой телефон, но сложно отрицать тот случившееся, что действительно интересные, разнообразные, сделанные с душой зрелище стали появляться все реже. С приложениями ситуация вроде проще, так как они создаются под конкретные задачи и малограмотный так, как игры, требовательны к фантазии создателя и вкладыванию души в проработку персонажей и истории. Компоновщик хочет что-то на этом заработать, и сие абсолютно справедливо и правильно. Кто-то зарабатывает, продавая приложения пользователям, кто именно-то выполняет заказ, но никто не работает безмездно. Даже если приложение пишется просто так, угоду кому) души, в свободное время, все равно создатель, затратив для свое детище не одну сотню часов своего времени, а другая там всего, захочет получить хоть какие-то кровные и будет прав. А какие модели распространения игр либо приложений считаете оптимальными для себя вы? Давайте обсудим в комментариях и недурно (бы) с примерами, чтобы разговор был более предметным.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *